lunes, 8 de octubre de 2012

PARCIAL 1 - MAPA DE RELACIONES (CASO: LO QUE NUNCA LLEGO)


http://www.youtube.com/watch?v=lbTW71lypPY&feature=youtu.be


Sinopsis Mapa de Relaciones

Titulo: Mapa de relaciones (análisis de pensamiento sistémico)

Tema: En este análisis se trata de explicar el caso mediante el mapa de relaciones, que es una herramienta que permite ver, expresar, explicar e interpretar las relaciones de una totalidad mediante el uso de mapas mentales. Se presentan los individuos que hacen parte del caso y se representan sus relaciones mas trascendentales con otro individuos, y como estas relaciones hacen parte y hacen que funciones el sistema. Aquí se puede ver un análisis mas sistémico que científico, ya que la ciencia estudia las unidades y la sistémica estudia las relaciones, pero aun así se puede observar el sistema y su funcionamiento por medio de las interconexiones entre individuos.

Conceptos:
Mapa: Un mapa es una representación gráfica y métrica de una porción de territorio generalmente sobre una superficie bidimensional, pero que puede ser también esférica.
Relaciones: Es la correspondencia o conexión que hay entre dos o más cosas.
Mapa mental: Es un diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas, y dibujos u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o una idea central. Se utiliza para la generación, visualización, estructura, y clasificación taxonómica de las ideas.
Totalidad: Una de las ideas fundamentales de la filosofía, que Kant clasifica como categoría del entendimiento, bajo el rótulo de la cantidad, en tanto que presentada como síntesis de la unidad y la pluralidad. Kant habla de la totalidad en sentido monista, como si solo hubiera una totalidad en la que “todo se relaciona con todo” y que se reconoce que cada objeto existente es una totalidad.
Kant: Fue un filósofo prusiano de la ilustración, fue el primer y mas importante representante del criticismo y precursor del idealismo alemán.
Sistema: Un sistema es una entidad que mantiene su existencia y funciona como un todo a través de la interacción de sus partes. Es un conjunto cuyos elementos se perciben unidos, ya que continuamente se afectan entre sí a través del tiempo y operan como un objetivo común.
Ciencia: Vista desde el pensamiento sistémico y la visión de José Antonio Garciandía Imaz,  La ciencia dice que acudimos a ella para explicar fenómenos o acontecimientos, que nos sirve para dar a entender como comprendemos ciertas cosas de la realidad; dice que la ciencia y su forma de conocer son esenciales en el abordaje de fenómenos de conocimientos que tengan relación con el hecho de distinguir, diferenciar, clasificar, etc.
Desde un plano más general la ciencia es el conjunto de conocimientos sistemáticamente estructurados, y susceptibles de ser articulados unos con otros.
Sistémica: Vista desde el pensamiento sistémico y la visión de José Antonio Garciandía Imaz, dice que la sistémica es el arte de ver, averiguar, y especialmente dar a entender como comprendemos ciertas cosas de la realidad; muestra la sistémica como una forma de conocer aquellas unidades que están completas, que con ella se enfatiza el aspecto de estar conectado.
Desde un plano más general la sistémica es forma como se pueden ver, analizar, explicar e interpretar las interconexiones o relaciones que presentan unidades dentro de un plano (un todo)
Interconexiones: Es una comunicación efectuada entre dos o mas puntos, con el objetivo de crear una unión entre ambos.

PARCIAL 1 - ZOOMING (CASO: LO QUE NUNCA LLEGO)


http://www.youtube.com/watch?v=ECyAtSbbza8&feature=youtu.be


Sinopsis Zooming

Titulo: Zooming (análisis de pensamiento sistémico)

Tema: En este análisis se trata de explicar el caso mediante el zooming, que es una herramienta de pensamiento vertical, la cual nos permite ver las cosas desde lo particular hasta lo individual, y viceversa. Se pueden hacer varios acercamientos llamados “zoom” que ayudan a interpretar un plano propuesto dentro del caso; aquí se realizan tres zoom: primer plano de realidad individual, segundo plano de como se relacionan los agente, y tercer plano de la realidad organizacional.

Conceptos:
Zoom: Un objetivo zoom es un objetivo de distancia focal variable, es decir, aquellos en los que se puede variar a voluntad la distancia focal y, en consecuencia, el ángulo de visión.
Zooming: Acción o efecto de aplicar zoom a un plano.
Realidad individual: La realidad individual es como participa un agente (individuo) dentro de una totalidad, visto de manera aislada, dejando a un lado la sistémica que este pueda presentar en el sistema.
Relaciones de agentes: Como relacionan los gentes, se refiere a la sistémica que se presenta entre los agentes (individuos ) dentro del sistema, es decir, como su nombre lo dice la relación que hay de agente en agente de forma circular y como cada uno posee su propia realidad individual.
Realidad Organizacional: La realidad organizacional se refiere a como cada agente (individuo) dentro del sistema se relaciona con otros individuos, y como cada uno y sus relaciones afectan al sistema (a la organización). Aquí se analizan las relaciones desde la totalidad del caso.

PARCIAL 1 - CAVERNA (CASO: LO QUE NUNCA LLEGO)



http://www.youtube.com/watch?v=xfzDxF-PQuo&feature=youtu.be


Sinopsis Caverna

Titulo: Caverna de las ideas (análisis de pensamiento sistémico)

Tema: En este análisis se trata de explicar el caso mediante la caverna de las ideas, el cual se fundamente en el mito de Platón, que cuenta como las personas viven en el interior de una caverna, encadenados a ella de espaldas a la luz que representa la realidad. Estos individuos ven los reflejos de su sombra como la única realidad existente, y cuando uno de ellos se desencadena y logra ver la luz los demás creen que esta demente.
El análisis se representa median exposición de la luz, los obstáculos y la oscuridad, donde cada personaje trascendental del caso hace parte de alguna de estos.

Conceptos:
Caverna: Como concepto general es una cavidad natural de terreno causada por algún tipo de erosión de corrientes de agua, hielo o lava. En el análisis representa la oscuridad que significa la falta de conocimiento (de luz).
Mito: Es un relato tradicional que se refiere a acontecimientos prodigiosos, protagonizados por seres sobrenaturales o extraordinarios.
Platón: Fue un filosofo griego seguidor de Sócrates y maestro de Aristóteles. Platón participo activamente en la enseñanza de la Academia y escribió, siempre en forma de dialogo, sobre los más diversos temas, como la filosofía política, ética, psicología, antropología filosófica, epistemología, gnoseología, metafísica, cosmología, etc.
Luz (como realidad): La luz como una realidad dentro del análisis representa el conocimiento total de los eventos, hechos, problemas y arquetipos que posee un individuo.
Obstáculos: Los obstáculos son aquellas cosas que no permiten a un individuo del caso acercarse al conocimiento total. En términos generales es un impedimento, un estorbo entre un fin y un final.
Oscuridad: La oscuridad es la falta de luz, y representa la falta de conocimiento de un individuo en el caso.

PARCIAL 1 - PROFUNDIDAD DE LAS IDEAS (CASO: LO QUE NUNCA LLEGO)


http://www.youtube.com/watch?v=OvNDcGiDUew&feature=youtu.be


Sinopsis Profundidad de las ideas

Titulo: Profundidad de las ideas (análisis de pensamiento sistémico)

Tema: En este análisis se trata de explicar el caso mediante la profundidad de las ideas, que nos muestra como el conocimiento se divide en lo que conocemos y lo que no conocemos. Lo que se conoce se representa mediante el 20% y lo que no se conoce mediante el 80% restante, asemejándose a un iceberg del cual solo vemos una pequeña porción comparada con su totalidad que en gran parte esta sumergida en el agua. Este análisis nos muestra que los que conocemos (el 20%) son todos los eventos del caso. Lo que muestra en la parte que no conocemos (el 80%) son los hechos, problemas y arquetipos.

Conceptos:
Eventos: Los eventos del caso son todas las acciones que se mencionan, es decir, todo lo que esta dicho y es evidente.
Hechos: Los hechos se fundamentan en los eventos, y son realidades que  comúnmente pasan desapercibidas. Representan situaciones trascendentales del caso.
Problemas: Los problemas se derivan de los hechos, ya que cada problema posee un origen el cual representa su naturaleza (es decir, un hecho). Estos representan situaciones en conflicto, que se espera una solución.
Arquetipos: Los arquetipos son modelos mentales compartidos por todas las unidades dentro de un sistema, que en esta situación son compartidos por todos los personajes que participan en el caso de “lo que nunca llego”
Una definición mas general es que un arquetipo es el patrón ejemplar del cual otros objetos, ideas o conceptos se derivan, siendo un modelo o ejemplo de ideas o conocimientos del cual siguen otros tantos para modelar los pensamientos y actitudes propias de cada individuo, de cada conjunto, incluso de cada sistema.

ACTIVIDAD 2 - (e) COMPONENTE TEÓRICO

lunes, 6 de agosto de 2012

PARITDA - RISE OF NATION

http://www.youtube.com/watch?v=Dyc7h0iPOGI&feature=youtu.be

ACTIVIDAD 1 ESCRITURA ( E ) – VIDEOJUEGO SERIO (ENSAYO)


SEBASTIÁN LÓPEZ VÁSQUEZ
09204050
PENSAMIENTO SISTEMICO
VIDEOJUEGO SERIO-ENSAYO

En el siguiente ensayo voy a desarrollar mis impresiones respecto a la vivencia al trabajar con un video juego en la clase de pensamiento sistémico. Durante mi vida siempre he tenido interacción con los video juegos, desde el Atari hasta el PlaySation3; mi relación con los video juegos empezó alrededor de los 7 años y ha continuado hasta la actualidad, siempre me he sentido cómodo utilizándolos y aprendiendo a manejarlos, aparte de eso los video juegos toda mi vida me han generado curiosidad y fascinación ya que de cierta forma podemos relacionar la vida real desde un ámbito de ficción de formas muy fáciles y complejas, dicho esto podría decir que mi aceptación frente a los video juego es positiva.
Para continuar explorando mis impresiones respecto a la vivencia del video juego, es necesario responder las siguientes preguntas.
¿Qué significa usar un video en una materia formal dentro del curriculum de la carrera de estudios?
Generalmente en la universidad se dictan materias aplicando el aprendizaje activo como fuente de estudio, pero esto no asegura la aplicabilidad de los conocimientos adquiridos en clase, pienso un buen recurso en el aprendizaje son la practica de laboratorios y las visitas industriales, porque permiten entender de una forma mas tangible el conocimiento. En pensamiento sistémico se utiliza un estrategia diferente y que a nivel personal me parece muy original, que es el uso de un video juego llamado Rise of Nations, en el cual se puede apreciar de forma muy directa un contorno real que es explicado en la materia y la forma como interactúan los protagonistas de dicho contorno de manera controlada y/o espontanea. Considero que usa un video juego en una materia formal significa vivir de manera tangible y directa el aprendizaje. Con dicho juego es posible aplicar conceptos de pensamiento sistémico y a partir de esto crear estrategias que ayudan a lograr mayor eficiencia y productividad.
¿Qué espera desarrollar en el video juego al ser un complemento de un contenido teórico relacionado con el pensamiento sistémico?
Como dije en la anterior pregunta, con el video juego es posible aplicar conceptos del pensamiento sistémico y a partir de esto creas estrategias, así que básicamente espero poder ampliar mi espectro visual frente a las múltiples circunstancias que se me presenten y de forma casi que automática, analítica y muy eficiente generar estrategias que ayuden a enfrentar dichas circunstancias. En la vida real nada es lineal, es decir, que los eventos y momentos que se presenten siempre van a variar uno de otro, así tengan un protocolo o estén sistematizados, por eso es importante estar preparado para enfrentar estas variaciones, y el uso del video juego ayuda a tener un nivel de respuesta alto ante las variaciones de escenario.
¿Por qué podría pensar que un videojuego serio es en sí mismo un sistema?
Para responder esta pregunta es muy importante definir con claridad que es un sistema, para luego definir al video juego como un sistema.
“Sistema es un todo organizado y complejo; un conjunto o combinación de cosas o partes que forman un todo complejo o unitario”
“En los sistemas tienen que existir relaciones o interconexiones de alguna forma u otra entre las partes individuales que lo constituyen”
“…pueden reaccionar como un todo al recibir un estímulo dirigido a cualquiera de sus partes”
“…los limites definen lo que se encuentra dentro y fuera del sistema”
Bertalanffy quien fue el creador de la Teoría general de Sistemas, postulo los anteriores enunciados, y que de ellos se deducen dos conceptos claves para analizar los sistemas, propósito (u objetivo) y globalismo (o totalidad). Cuando habla de propósito se refiere a que los elementos y las relaciones de un sistema definen una estrategia con la cual busca siempre alcanzar un propósito u objetivo. Cuando habla de globalismo se refiere a que entre los elementos y las relaciones de un sistema siempre se van a presentar el fenómeno de causa y efecto.
En Rise of Nation, el video juego serio, no es necesario un análisis muy profundo para darse cuenta de que es un sistema completo; el video juego posee elementos básicos, fundamentales, como son la mano de obra (aldeanos), los recursos (madera, alimento, oro, piedra), objetivos (estos dependen de la partida que se juegue, pero generalmente es la supervivencia) y un espacio de actividad que puede verse como los limites del sistema (el mapa). También  posee relaciones básicas, fundamentales entre los elementos nombrados anteriormente, como son la recolección de madera, alimentos, oro y piedra, también la relación que hay entre las distancia mano de obra-recursos, como muchas otras (por ejemplo el avance tecnológico con las construcciones y la producción de vehículos).
En la clase de pensamiento sistémico, mediante el uso del juego, me he propuesto unos objetivos claros en relación con el mejor entendimiento del conocimiento y la aplicabilidad del mismo: Relacionar los conceptos del pensamiento sistémico con el video juego, Analizar y explicar las relaciones entre los elementos del sistema (video juego) utilizando conocimiento del pensamiento sistémico, comprender la complejidad de un sistema en vida real y poder darle solución mediante una estrategia desarrollada en el uso del video juego.
Relacionar los conceptos del pensamiento sistémico con el video juego; pienso que este objetivo es muy importante para poder sacarle provecho a Rise of Nation, ya que para entender las relación entre la clase y el juego es importante poder relacionar los conceptos básicos de la sistémica con las características y posibilidades que presenta el juego. Si miraros el juego desde un punto de vista diferente al pensamiento sistémico, no es más que un video juego de computador diseñado para entretener, pero si aplicamos el conocimiento relacionando variables, conceptos, teniendo un pensamiento mas circular, podemos ver como esto nos ayuda a aplicar y comprender mejor el conocimiento.
Analizar y explicar las relaciones entre los elementos del sistema (video juego) utilizando conocimiento del pensamiento sistémico. Teniendo claro el objetivo anterior es mas fácil ver la importancia de este objetivo; si se entiende la relación entre las unidades del pensamiento sistémico con las unidades del juego, ya se puede avanzar a entender las relaciones entre dichas unidades, que es en esencia lo que el pensamiento sistémico busca, analizar y explicar un todo que se relaciona para lograr un objetivo.
Comprender la complejidad de un sistema en vida real y poder darle solución mediante una estrategia desarrollada en el uso del video juego. Para finalizar una compresión total y un aprendizaje productivo es importante poder aplicar ese conocimiento mediante acciones/hechos que reflejen habilidades superiores en comparación con las que se tienen sin el conocimiento, dicho de otra manera, de nada sirve saber muchas cosas si en materia no se pueden aplicar. Considero que el conocimiento sirve para ampliar la visión del mundo y la forma en como se vive, y de esta forma las estrategias aprendidas mediante el uso del juego en la clase de pensamiento sistémico se vuelven muy importantes y de gran valor, y también los instintos y la capacidad de pensar rápida y coherentemente ante una situación cualquiera.
Para desarrollar los anteriores objetivos me he propuesto actividades, que mediante recursos como el aprendizaje activo me ayudaran a cumplirlos exitosamente.
Leer detalladamente los conceptos académicos sobre que es el pensamiento sistémico, cuales son sus fundamentos, sus elementos, estrategias, funciones, etc. aclarar cualquier duda al respecto, estar siempre preparado para responder breve y acertadamente sobre cuestiones que impliquen el uso del pensamiento sistémico y sobre el mismo. De igual forma debo informarme sobre el video juego, que es, como funciona, que estructura tiene, y mucha información mas que me ayude a recorrer una partida sin ningún inconveniente. Teniendo dicha información clara es mucho mas fácil ver la relación entre el video juego y los conceptos del pensamiento sistémico.
Para analizar y explicar las relaciones entre los elementos del video juego utilizando el conocimiento del pensamiento sistémico es necesario entender que tipo de partida estoy jugando. Para comprender mejor voy a usar un ejemplo: Una partida sin violencia, en la cual se evalúa el poder lograr un objetivo que es la construcción de una ciudad pequeña. Cuando inicia la partida lo primero que se debe observar y tener en cuenta son los elementos de la partida, y en este momento no hay relación, simplemente se debe establecer que tengo y con eso que puedo hacer; se debe mirar la materia prima disponible, si no es la necesaria se pasa a observar el mapa para ver donde hay mas recursos, luego se debe observar la mano de obra disponible, también la posibilidad de construir en ese momento y por ultimo donde voy a construir la ciudad pequeña. En esta partida se debe relacionar los elementos nombrados con anterioridad para poder lograr el objetivo satisfactoriamente, se debe tener en cuenta que si ya tengo la materia prima suficiente no necesito recolectar mas, porque si la mano de obra sigue recolectando esto esta fuera del objetivo y simplemente es ineficiente, después se debe ver que cantidad de mano de obra poseo para estimar cuanto tiempo se demora la construcción (entre mayo mano de obra disponible haya mas rápido se construye), también hay que ver la disponibilidad a construir, esto significa que la sociedad tenga el conocimiento suficiente para construir una ciudad pequeña, y eso se obtiene avanzando en la biblioteca. En el momento de definir donde se construye se debe tener en cuenta la relación entre distancia y tiempo, ya que si construyo muy cerca de la ciudad inicial el juego no me lo permite y esto me quita tiempo, y si construyo muy lejos de la ciudad inicial la construcción va a tomar mayor tiempo para empezar la construcción, y eso es una ineficiencia. De esta forma es como se puede analizar las relaciones entre las variables disponibles en dicha partida, así que las relaciones en cada partida difieren, todo depende de los recursos iníciales y de los objetivos.
Para comprender la complejidad de un sistema en vida real y poder darle solución mediante una estrategia desarrollada en el uso del video juego es necesario jugar pensando sistémicamente, es decir, que en el momento de empezar la partida se debe seguir los pasos que nombre en los anteriores objetivos, para comprender todo con mayor claridad. Sin el uso del pensamiento sistémico el juego seria simplemente entretenimiento, el conocimiento es lo que hace valioso y productivo el tiempo de juego, la creación de estrategias mediante el uso del juego solo es posible si se juega pensando sistémicamente, además de la agilidad mental que se va adquiriendo con el juego que en un futuro ayuda a darle solución a eventos que se presenten en la vida real.
Al empezar este ensayo, tuve la oportunidad de decir cual es mi reacción frente al video juego serio en la materia pensamiento sistémico, pero también es importante ver y analizar la reacción del grupo frente al Rise of Nation. Muchos de antemano sabían que la materia se apoyaba en el video juego como practica del conocimiento adquirido, otros ya habían tenido algún contacto con el juego desde su casa o inclusive en la universidad misma, asistiendo a clases durante los semestres pasados con la única excusa de la curiosidad. Algunos en cambio no tenían ni idea de que se trataba el video juego, hasta casos más extremos en el cual la persona decía que jamás había experimentado ningún tipo de video juego.
Después de las dos primeras semanas de clase, es necesario exponer el comportamiento de mis compañero frente al video juego, ya que en su mayoría por no decir totalidad han tenido una aceptación positiva frente a este, e inclusive su motivación hacia el juego ha incrementado de tal forma que sus habilidades en las partidas son cada ves superiores. A simple vista se puede reconocer como las personas han notado la relación entre el juego y la clase, y la manera como desarrollan estrategias basadas en el pensamiento sistémico. Debo decir que el uso de Rise of Nation tanto original como productivo es una herramienta que fomenta la exploración y la curiosidad hacia el conocimiento, cosa es muy valiosa para el aprendizaje.